martes, 21 de abril de 2009

Introducción a Motores 3D

Como lo prometí en un post hace mucho tiempo, quisiera explicar un poco acerca de lo que he aprendido de los motores 3D y la implementación de estos en OpenGL.

Un motor 3D es un programa que nos permite movernos a través de un mundo 3D visualizando objetos 3D en una pantalla 2D, a través de una serie de algoritmos complejos que utilizan la información almacenada en estructuras de datos creadas para este fin.

Podemos realizar un programa que imprima objetos 3D en la pantalla, pero implementar un motor que nos permita movernos dentro de un mundo tridimensional puede ser una tarea realmente compleja. Intentaré, a través de una serie de posts, explicar algunos principios básicos para la implementación de un motor 3D sencillo.

La tarea de crear nuestro mundo 3D contiene dos grandes desafíos:
  • La modelación de los objetos en estructuras de datos adecuadas

  • La representación de estas estructuras en nuestra pantalla 2D

Las Estructuras de Datos

Para poder crear un mundo 2D en una computadora quizás la utilización de archivos de imagenes, animaciones o dibujado de estructuras geométricas pueda bastarnos; pero, ¿cómo representar en nuestra computadora un objeto tridimensional, el cual tiene infinidad de puntos de vista, acercamientos, movimientos, etc? Almacenar cada pixel del objeto no sería práctico ni nos daría una representación muy real a la hora de mover el objeto a través del mundo virtual.

La mejor forma de modelar los objetos es a través de polígonos. Gran parte de los motores 3D utilizados en los juegos y aplicaciones modernas utilizan polígonos para modelar casi cualquier objeto en su mundo 3D. Y quizás el polígono más utilizado es el triángulo, a partir de triángulos podemos representar cualquier polígono, incluso círculos y esferas.

 



Para poder modelar cada uno de los triángulos que forman un objeto, solamente necesitamos almacenar las coordenadas de cada uno de sus tres vértices. Los vértices son los puntos principales sobre los que se basarán todos los cálculos de nuestro motor. Un vértice representa un punto en el espacio 3D y para modelarlo necesitamos almacenar su coordenada x, y, z. En C++, utilizaríamos una clase similar a esta:


class Vertex3D {

public:
Vertex3D();
Vertex3D(float, float, float);
float x, y, z;
};


Cada objeto de nuestro mundo 3D estará formado por polígonos (triángulos) que a su vez estarán formados por vértices. Hay diferentes formas de almacenar esta información en estructuras de datos: podríamos crear una clase Polygon3D que contenga 3 Objetos Vertex3D y una clase Object3D que contenga una lista de Polygon3D; pero quizás un método más adecuado sea crear una clase Object3D que contenga una lista de todos los vértices y una lista de todos los polígonos, donde cada uno de estos polígonos haga referencia a los vértices que lo forman; esto nos podría ahorrar la cantidad de objetos creados. Basado en esto, nuestra clase polígono sería algo así:

class Polygon3D {

public:
Polygon3D();
Polygon3D(int v1, int v2, int v3);
int vertex[3];
};


donde vertex[3] es un arreglo que contiene los índices de cada uno de los tres vértices que lo forman almacenados en la lista de vértices del objeto. Y nuestra clase Object3D sería algo así:

class Object3D {
public:
Object3D();

int numPolygons; // cantidad de triangulos
int numVertex; //cantidad de vertices
Vertex3D *vertex; // Lista de vértices
Polygon3D *polygon; // Lista de Polygon3Ds
};

Supongamos entonces que queremos modelar un cubo. Necesitaríamos 8 vértices y 12 polígonos como podemos ver en la figura:


En nuestro programa en C++ habría un segmento de código similar a este:

Object3D obj;

//Preparación de las listas de objetos
obj.numPolygons = 12;
obj.numVertex = 8;
obj.vertex = new Vertex3D[obj.numVertex];
obj.polygons = new Polygons3D[obj.numPolygons];

//Coordenadas de los vertices
obj.vertex[0].x = 0.0; obj.vertex[0].y = 0.0; obj.vertex[0].z = 0.0;
obj.vertex[1].x = 0.0; obj.vertex[1].y = 1.0; obj.vertex[1].z = 0.0;
obj.vertex[2].x = 1.0; obj.vertex[2].y = 1.0; obj.vertex[2].z = 0.0;
obj.vertex[3].x = 1.0; obj.vertex[3].y = 0.0; obj.vertex[3].z = 0.0;
obj.vertex[4].x = 0.0; obj.vertex[4].y = 0.0; obj.vertex[4].z = 1.0;
obj.vertex[5].x = 0.0; obj.vertex[5].y = 1.0; obj.vertex[5].z = 1.0;
obj.vertex[6].x = 1.0; obj.vertex[6].y = 1.0; obj.vertex[6].z = 1.0;
obj.vertex[7].x = 1.0; obj.vertex[7].y = 0.0; obj.vertex[7].z = 1.0;

//Poligonos formados
obj.polygon[0].v1 = 0; obj.polygon[0].v2 = 1; obj.polygon[0].v3 = 3;
obj.polygon[1].v1 = 1; obj.polygon[1].v2 = 2; obj.polygon[1].v3 = 3;
obj.polygon[2].v1 = 4; obj.polygon[2].v2 = 5; obj.polygon[2].v3 = 0;
obj.polygon[3].v1 = 5; obj.polygon[3].v2 = 1; obj.polygon[3].v3 = 0;
obj.polygon[4].v1 = 7; obj.polygon[4].v2 = 6; obj.polygon[4].v3 = 4;
obj.polygon[5].v1 = 6; obj.polygon[5].v2 = 5; obj.polygon[5].v3 = 4;
obj.polygon[6].v1 = 3; obj.polygon[6].v2 = 2; obj.polygon[6].v3 = 7;
obj.polygon[7].v1 = 2; obj.polygon[7].v2 = 6; obj.polygon[7].v3 = 7;
obj.polygon[8].v1 = 1;obj.polygon[8].v2 = 5; obj.polygon[8].v3 = 2;
obj.polygon[9].v1 = 5;obj.polygon[9].v2 = 6; obj.polygon[9].v3 = 2;
obj.polygon[10].v1 = 4; obj.polygon[10].v2 = 0; obj.polygon[10].v3 = 7;
obj.polygon[11].v1 = 0; obj.polygon[11].v2 = 3; obj.polygon[11].v3 = 7;

 

Es importante siempre definir los vértices de los polígonos en el mismo sentido, ya sea en el orden de las agujas del reloj o en sentido contrario; pero todos los polígonos deben de ser definidos en el mismo sentido para así poder determinar cual es la cara frontal del polígono.

Como podemos ver, estas clases nos permitirán entonces (con algunos métodos añadidos y algunos otros atributos importantes), modelar cualquier objeto a través de polígonos y vértices. Diseñar un cubo es sencillo, pero ¿cómo modelaríamos un rostro humano o una nave espacial? A través de código sería imposible; esto lo hacemos a través de herramientas de diseño gráfico como 3dMax, Maya, etc. las cuales generan archivos que después podremos importar a nuestro motor para montar esta información en nuestras estructuras de datos; pero eso lo mostraremos más adelante.

Por ahora es todo, en el post siguiente hablaré un poco sobre la representación de estos modelos en la pantalla 2D.